Как сделать капельки

Ингода надо сделать вкусный рендер. Например, для рекламы какого-нибудь напитка. Что добавляет вкусности напитку? Капельки на поверхности бутылки. Сегодня попытаемся сделать вкусную водку. Почему водку? Да просто бутылка у меня уже была сделанная, а тратить время на модель бутылки банально лень.

Итак, берём бутылку водки. Простой рендер с материалом стекла, прозрачной жидкостью внутри и этикеткой мало кому интересен.

Потому начинаем колдовать с материалами. Для начала сделаем мелкие капельки на поверхности стекла.

В материале для капелек нам понадобится только бамп.

Создаём в бампе текстуру layer.

Вней слои снизу вверх:

Первый слой — это крупные капельки. Шум Naki неплохо для капелек подходит. Global scale на скриншоте у меня стоит 50% — это чтобы было что-то видно на превьюшке. На самом деле я ставил 7%. Повышаем low clip чтобы убрать серые области, подстраиваем контраст.

Второй слой — более мелкие капельки. Тут возьмём шум FBM. Опять же Global scale  у меня был 2%. И так же вытягиваем контрастность. Накладывается он на первый слой в режиме add с некоторой прозрачностью. Ведь мелкие капельки должны и торчать из поверхности поменьше.

Третий слой — это подтёки. Капельки стекают и оставляют за собой чистый след без капелек. Это тоже надо имитировать. Для этого сделаем ещё один шум. Например, Ober. И растянем его по вертикальной оси. Накладываем его поверх первых двух в режиме multiply. И для полного счастья сверху ещё накидываем эффект distort на 10%, чтобы разбить вертикальность.

Теперь наш материал капелек, состоящий из одного бампа шлёпаем сверху на меш бутылки. Тут обязательно надо поставить галочку mix textures в текстурном таге. Кроме того я ещё выделил только ту поверхность бутылки, на которой капельки будут. Под пробкой, на дне, и уж тем более на внутренних поверхностях бутылки нам капельки не нужны.

Рендерим, смотрим, что получилось.

Уже лучше. Теперь надо сделать крупные капли.

Делаем капельки геометрией. Просто какие-то каплеподобные кривенькие хуйнюшки. Ничего особенного. Сколько их сделать — дело вкуса. Главное, чтобы у каждого аксис был в центре.

Далее берем меш нашей бутылки и крышки, объединяем их в один и обрезаем всё лишнее. Я ещё пол добавил вокруг. Пусть там тоже капельки будут. Оставляем только те поверхности, на которых будут капли. Объект этот должен присутствовать в сцене, но его нужно спрятать от камеры и вьюпорта.

Добавляем MoGrpah объект cloner и засовываем в него все наши капельки. Режим object,  и указываем наш заготовленный объект. Distribution — surface. Это чтобы они не по точкам или линиям раскидались, а произвольно по всей поверхности. Ну и количество. Я 3500 сделал.

Теперь надо капельки сделать чуть более разного размера.

Для этого добавляем в сцену effector Random. В момент его добавления нужно, чтобы объект cloner был выделен. Чтобы на него и влияло. Тут все наши капельки разлетятся в разные стороны. Пугаться этого не нужно. Просто у эффектора по умолчанию стоит рэндом по позиции. Все в произвольном направлении разлетаются на 1-50 см. Нужно просто включить scale вместо position. И чтобы меньше заморачиваться — uniform scale.

Ну вот, собственно и всё. Осталось отрендерить красивую картинку.

Вравда вкуснее выглядит? А делается всё за 15 минут. Рендерит только долго.